De un tiempo a esta parte he estado investigando sobre le modelo de uso de tecnología educativa de forma efectiva del doctor Puentedura, dicho modelo es conocido como SAMR.

Cada una de las iniciales hace referencia a un estadio evolutivo en el uso de la tecnología. Comienza por la « de «substitución». Es, probablemente, el estadio en el que se introduce y permanece la mayoría del profesorado. En este estadio se produce una substitución de una tecnología ya conocida por otra novedosa, pero que es utilizada por el profesorado para realizar las mismas tareas que la anterior.

Ejemplos de este tipo de uso de tecnología lo tenemos en las aulas todos los días, por ejemplo el uso de la PDI ha venido (y así es actualmente) siendo un substituto del clásico encerado de tizas. El poder transformador de dinámicas, su capacidad para realizar actividades diferentes y las posibilidades de modificar la forma de aprender son muy bajas. Como suelo decir, sigue siendo «Mordor» y yo (el docente) el «Señor de los Anillos» que lo controla.

En el caso de los dispositivos táctiles de aprendizaje, las «Apps» que entran en esta categoría son aquellas que nos permiten hacer lo que veníamos haciendo pero desde el propio iPad, como por ejemplo escribir texto, leer libros electrónicos, realizar mapas mentales, acceder a la wikipedia, realizar bocetos, … Es un punto inicial interesante pero que no puede ser punto final. La concesión de novedosas formas de trabajo no puede ser un mero escaparatismo. El uso de disruptivas tecnologías debe llevarnos más lejos en la labor de la docencia, potenciando dinámicas igualmente disruptivas.

En el segundo estadio evolutivo «A» es el denominado como «Aumentación«. En este estadio el mismo y nuevo dispositivo es utilizado aumentando significativamente el poder de aprendizaje y dinámicas con respecto a la anterior tecnología.

En este punto podríamos incluir algunas apps que nos permiten realizar búsquedas desde cualquier lugar (Wikipanion), mostrar conocimiento conectado en la Wikipedia (WikiNodes), acceder a libros digitales interactivos (Los elementos, Solar Walk), realizar y conectar gráficamente presentaciones minimalistas (Haiku Deck)…

Este punto es de vital importancia. Marca un viaje entre el docente dispuesto a arriesgar en sus dinámicas, un viaje que no está marcado por le estancamiento. Una vez iniciado, es muy difícil que el docente no siga arriesgando en unas políticas disruptivas que conllevan cambios estructurales de gran calado.

Arriesgándonos a subir al tercer piso, empezamos a ver ya una diferencia fundamental, y es que con el uso innovador y metodológicamente diferente de algunas Apps con potencialidades podemos alcanzar una Modificación de nuestra actividad, la «M«. Es un paso esencial si no queremos quedarnos haciendo exactamente lo mismo que veníamos haciendo en el pasado y buscamos -porque así lo creemos- una manera diferente de caminar con nuestro alumnado en su aprendizaje.

En esta área entrarían aplicaciones que nos permiten enfocar la actividad tanto desde el planteamiento como en su resolución, re-enfocar el acceso a la información y, sobretodo, su retransmisión hacia el exterior utilizando un nuevo lenguaje. Por ejemplo, haciendo uso del cómic con Strip Designer, leer revistas inteligentes como Zite o Flipboard, realizar consultas o dictados por voz (SIRI), crear códigos QR para mostrar nuestros contenidos con acceso directo vía móvil (QRafter).

Y llegamos al cuarto y más complicado nivel de alcanzar. El nivel marcado con una «R» de «Redefinición«. Y es evidente que esta complicación viene dada por la transformación en si de la experiencia de aprendizaje, de las dinámicas de trabajo y del uso de Apps que posibilitan alcanzar una metas muy muy difíciles de obtener de otro modo.

En esta clase de experiencia, el «digital storytelling» juega un papel fundamental, y entre las apps que destacan en este punto podemos incluir Toontastic, Spreaker DJ, Educreations, Book Creator, iMovie… Las características básicas de estas apps es su capacidad para generar procesos creativos en la que el conocimiento aparece por el desarrollo de competencias a nivel personal y grupal. Otra de sus característica se basa en su capacidad para cambiar roles de trabajo, tanto entre docente-discente como entre el propio alumnado por la creación y emisión de contenidos autogenerados haciendo uso de diferentes lenguajes.